Anonim

Pilt

Miks on paljudes animites nii raske inimesi jooksma meelitada?

Ma mõtlen isegi siis, kui kogu animejoonis on hea, on kuidagi nii ebamugav, kui keegi jookseb. Nende keha liigutused ei tundu realistlikud. Mõnikord näivad inimesed hüppavat või kerivat. Mõnikord tunduvad nende sammud olevat pikemad, kui tavaline inimene saaks käia.

Muidugi on erandeid, kuid neid on nii harva.

2
  • 8 Kas oskate tuua näiteid, näiteks konkreetne anime, ekraanipildid või videod selle "ebamugava" käitamise kohta?
  • üldiselt on mõnel vanemal animel probleeme "normaalse" kõndimisega. liigutused ei ole voolavad ja rohkem "liigutage kere üles ja alla, ärge näidake jalgu ja liigutage maastikku", kõndides tehtud (vt Inuyasha, haibane renmei vms). kuid nad said selles tunduvalt paremaks (vt koodigeasid, süüdi kroon, surnud imedemaa jms)

Jalutuskäiku peetakse animatsiooni üheks põhilisemaks aspektiks.

Ameerika animaatorid ja animatsioonihuvilised halvustavad Jaapani animatsiooni stiile ja meetodeid sageli laisana, samas kui Jaapani animehuvilised pilgavad Ameerika stiili kohmakana või liiga koomilisena.

Miks sa seda küsid? Vastus peitub selles, kuidas need riigid oma eelarvet ja aega jaotavad.

Kuigi Ameerika animatsioon võib sageli tunduda puuduvat tähelepanu detailidele, korvab see nende animatsiooni kvaliteedi. Ameerika animatsioon kordab liikumist animeerides hoolikalt ja originaalselt, ehkki sisu kasutatakse mõnikord tsükliliselt, on animatsioon kaaderhaaval hoolikalt läbi viidud.

Seevastu Jaapani anime kasutab palju otseteid (eelarve säästmiseks ja tähtaegadest kinnipidamiseks). Tavaliselt on pikkadel stseenidel ainult tegelase suu (ja võib-olla muud väiksemad funktsioonid, nagu lehvivad juuksed või sädelevad silmad), mis liigub põhiteabe / dialoogi edastamise ajal, või mõne tegelase lühike liikumispurskumine mõnes tegevuses tekitab animeeritud , tsükliline ja stiliseeritud taust (vaatan teid ümberkujundamise stseenidele). Sageli kasutatakse neid dramaatilisi kaadreid mustrilise (või staatilise illustreeritud) taustaga, mõnikord kaasnevad mõne liikuva emotsiooniga ikooniga (higitilgad, küsimärgid, väikesed animeeritud chibi-pead) monoloog. Tõsi, mõlemad animatsioonistiilid taaskasutavad kaadreid ja järjestusi, kuid Jaapani animes on see erinevatel põhjustel (nt ebapiisav eelarve ja / või tööjõud) rohkem märgatav. Seetõttu märgistavad Ameerika animaatorid ja harrastajad Jaapani anime tavaliselt "laiskana".

Tüüpiline jalutuskäik animatsioonis koosneb 8 võtmekaadrist, tavaliselt:

Animatsiooni sujuvuse määrab tavaliselt animatsiooni võtmekaadrite kaadrisagedus ja hulk.

Ameerika animatsioonis jäädvustatakse Ameerika animatsiooni sujuva liikumise saavutamiseks animatsioon pildistades kaks kaadrit filmi joonise kohta kiirusega 24 kaadrit sekundis (fps).

Jaapani anime, mis töötab ka keskmiselt 24 kaadrit sekundis, lööb raha ja tööjõu kokkuhoiu huvides nende animatsiooni tavaliselt kolme või nelja kaadriga joonise kohta. Ehkki see varieerub sõltuvalt stuudiost ja esiplaanil olevate põhiobjektide (tavaliselt tähemärgid) animeeritud kiirusega 8–12 kaadrit sekundis, taustaobjekte saab animeerida kuni 6–8 kaadrit sekundis.

Võimaldame võrrelda ühe 8-kaadilise jalutuskäigu ja 16-kaadrilise vahe 60 fps kiirusega:

<- 8 kaadrit

<- 16 kaadrit

Pange tähele, et 16 kaadrit on sujuvam, kuid aeglasem, samal ajal kui 8 kaadrit on kiirem, kuid peenem. Selle põhjuseks on see, et 16 kaadri animatsioonil kulub ühe tsükli läbimiseks kaks kaarti, mis katab rohkem kaadreid kui 8 kaadrit.

Kaadrisageduse varieerumist saab kasutada ka aja laienemise ja kokkusurumise kujutamiseks (mõelge bullet time from Maatriks). Kuid üldiselt on kohev animatsioon tingitud sellest, et teie animatsioonis pole piisavalt võtmekaadreid. Rohkem raame tähendab rohkem ning tööjõudu ja / või aega, mis lõppkokkuvõttes tähendab rohkem raha. Jaapani anime tootmisel ei ole Ameerika toodetega võrreldes tavaliselt nii suurt eelarvet (kuid on ka erandeid), nii et nad peavad leppima sellega, mis neil on, ja lõikama nurki seal, kus nad saavad (nagu Shaft tegi teatud Bakemonogatari Telesaated).

1
  • Suurepärane vastus. Ja nagu te mainisite, jätab Ameerika animatsioon animatsiooni truuduse huvides kunsti detailid vahele, samas kui Animel on väga üksikasjalikud ja heledama animatsiooniga kunstiteosed. Huvitavaks kontrapunktiks oleks Mob Psycho 100, kus One'i vähese detailiga kunstiteos sobib väga kvaliteetseks animatsiooniks.

Jaapani animatsiooni loomisel loob režissöör peamistele animaatoritele määramiseks süžeeskeemid (mõelge neile kui stseenidele). Ma pole enamasti kindel, kus see süüd peitub, kuid teoreetiliselt eeldasin, et see on peamiselt eelarve ja ajapiirangute osas. Peamised animaatorid on head, mis panevad inimesi jooksma 2D-tasapinnal (x, y-mõõtmed). Mõnel võib aga olla keeruline seda teha režissööri määratud keerulises perspektiivis. Lisaks annab režissöör kätte kindla hulga kaadreid, milles nad peavad selle saavutama, et see ei rikuks järgmise stseeni üldist ajastust / voogu. Mõnel juhul on peamine animaator edukas, kuid vaheline vahe muudab selle väljalülitatuks.

Enamasti sõltub see peamisest animaatorist. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura ja Shinji Hashimoto olid tuntud kui "realistlikud" animaatorid. Yoshinari Kandada oli "Kanada" stiili eestvedaja. Mis see täpselt on, on raske kirjeldada, kuid see oli levinud 80-ndate mecha-animes ja enamikus Gainaxi animes. Seda kirjeldatakse kui "spastilist" või kohmakat välimust. Hoolimata idapoolsest animatsioonist, mis eelistab kompositsiooni animatsioonile, tervitatakse võitlus- / tegevuskoreograafiat pidevalt.