Anonim

Animatsiooni 6 sammu

Mul oli paar ideed selle kohta, kuidas animatsioone lääne animatsiooni dokumentaalfilme toodetakse, kuid ma olin uudishimulik, kuidas protsess Jaapani animatsioonis töötab.

Millised on stuudio või komitee anime loomisel tavapärased korraldused ja sammud? Kas mõni silmapaistev stuudio teeb asju teisiti?

Washi ajaveebis on tõeliselt suurepärane ajaveebipostitus pealkirjaga "Anime tootmine - üksikasjalik juhend selle kohta, kuidas anime valmib ja selle taga olev talent!" mis hõlmab peaaegu kogu protsessi, mis sisaldab viiteid sellistest stuudiotest nagu I.G., AIC ja Sunrise.

Protsessi kirjeldava lingi vooskeem on järgmine:

Nii et teil on eelvalmistamise ja kavandamise etapp, mis võib juhtuda kas algse autori või tootmisettevõtte käest:

See protsess sõltub sellest, kes idee välja surub ja kes seda toetab, see võib olla ka animatsioonistuudiod koos sponsoritega, kuid paljud anime on manga- või kergete romaanide mugandused, mille puhul on kirjastajate kulud (sh telejaamades näitamise kulud). Tootmisettevõte (nt Aniplex) koondab töötajaid, sponsoreid ning vaatab reklaami ja kaupu. Kui paljud inimesed kirjeldavad stuudioid odavatena, antakse anime stuudiole sageli ainult umbes pool eelarvest, ülejäänud osa läheb ringhäälinguorganisatsioonidele ja teistele panustavatele ettevõtetele. Ülekandekulud on üllatavalt kõrged - blogija sõnul on kummitusvalgus umbes 50 miljonit jeeni hilisõhtuse ajavahemiku jooksul 5–7 jaamas 52 episoodiseeria jaoks. Saate aru, miks anime võib olla kallis äri. Näiteks Full Metal Alchemistil, mille laupäeval oli 18:00, oli eelarve kokku 500 miljonit jeeni (enne lisakulusid).

Protsesside sellest osast saab siis enamasti töötajate kavandamine, kujundamine ja kokkupanek. Kui on aeg luua esimene episood, algab tootmise etapp:

Esimene samm on episoodide skriptide kirjutamine. Pärast lühikokkuvõtteid / plaane kirjutavad skriptid tervikuna kas üks inimene kogu sarja jaoks või mitu erinevat kirjutajat, lähtudes skripti üldjuhendaja ülevaatest (personali krediit: sarja kompositsioon). Stsenaariumid vaatavad režissöör, produtsendid ja potentsiaalselt ka originaalteose autor enne viimistlemist (pärast 3 või 4 mustandit, sageli). Jao režissöör, kelle juhendamisel on üldrežissöör, võtab selle osa selgroo ja peab kavandama, kuidas see ekraanil tegelikult välja näeb. Kui režissööril on viimane sõna ja ta osaleb tootmiskoosolekutel, on episoodi režissööril kõige praktilisem seos episoodi väljatöötamisel. Seda etappi väljendatakse süžeeskeemina (visuaalse skriptina) ja süžeeskeem tähistab tegeliku animatsiooni tootmise algust.

Süžeeskeem:

Sageli on süžeeskeemi režissööri loodud, see tähendab, et episood on selle režissööri visioon. Kuid tavaliselt, peamiselt TV-animetes, kasutatakse nende joonistamiseks eraldi storyboarde. Selle põhjuseks on asjaolu, et tavalise pikkusega TV-anime episoodide jaoks kulub klaviatuuridel umbes 3 nädalat. Jao režissööri, sarja režissööri ja teiste töötajatega peetakse kunstikoosolekuid ja lavastuskohtumisi, mis käsitlevad seda osa. Süžeeskeemid on joonistatud A-4 paberile (üldiselt) ja sisaldavad enamikku anime elutähtsatest ehitusplokkidest - lõigatud numbreid, näitleja liigutusi, kaamera liikumisi, näiteks suumimist või panoraamimist, dialoogi (võetud stsenaariumist) ja iga võtte (või lõike) pikkus sekundites ja kaadrites (mida me hiljem selgitame). Kuna eelarve haldamise huvides on episoodide jaoks saadaolevate jooniste arv sageli fikseeritud, võetakse kaadrite arvu korral hoolikalt arvesse kaadrite arvu. Süžeeskeemid on jämedalt joonistatud ja on tõesti anime otsustamise põhietapp. Lõiked viitavad kaamera ühele kaadrile ja keskmine TV-anime episood sisaldab tavaliselt umbes 300 lõiket. Rohkem kärpeid ei tähenda tingimata parema kvaliteediga episoodi, kuid üldjuhul tähendab see režissööri / storyboarderi jaoks rohkem tööd.

Seejärel hõlmab postitus küljendust ja animatsiooniprotsessi ning lõpuks kompositsiooni ja filmimist:

On tavaline, et raamid valmivad arvutis. Pärast nende joonistamist ja kontrollimist digiteeritakse need. Kui nad on arvutis, värvivad nad värvitöötajad kindlaksmääratud värvipaletiga (tavaliselt madalapalgaline töö). Varjutusvärvide tegemiseks kasutavad nad peamiste animaatorite joonistatud varjutusjooni. See digitaalne ekvivalent tootmise etapis, mida varem tehti käsitsi, on võimaldanud värvimisel läbida veel mõningaid huvitavaid visuaalseid stiile, näiteks gradientvarjutuse või isegi tekstuuride kasutamine . Neid oleks olnud liiga keeruline teha. Samuti on see protsessis märkimisväärselt aega ja raha kokku hoidnud. Nendest saavad animatsiooni viimased tsellid.

Kui kõik raamid on värvilised ja viimistletud, saab neid spetsiaalse tarkvarapaketi abil animatsioonina töödelda. RETASID! PRO -i kasutatakse umbes 90% Jaapanis praegu eetris oleva anime puhul (mõnikord ka joonistamiseks)! Enne digitaalsete tsellide (digellide) kasutamist filmiti jooned (tsellidele trükitud) taustal. Nüüd valmivad lõiked digitaalselt ja taustakunsti saab arvutisse lisada. Esialgu, kui digiceli esimest korda korjasid stuudiod (umbes umbes 2000), oli sellel tõelisi probleeme käsitsi joonistatud ja maalitud tšellide detailide peenuse sobitamisega. Kuid tänapäeval on anime stuudiod digitaalset pilti tõeliselt täiustanud, pakkudes meile sama detailse ja elavama värviga anime. Digiceli ajastu on nüüd tootmisprotsessi sujuvamaks muutnud, nii et korduvad tsellid ja klipid / kokkuvõtted on põhimõtteliselt minevik. Mõni eelistab endiselt enne 2000. aastat karmimat ilmet, kuid olen kindlasti edasi liikunud.

...

Kui kõigi lõikude komponeerimine on lõpule jõudnud, peavad need vastama ülekande jaoks vajalikule ajastusele, nii et episood ei jää ületunnitööst maha. Redigeerimisetapi lõpuleviimisega liigub episood tootmisest välja ja järeltootmisse. Ma ei hakka selles osas üksikasjalikult tegelema, kuid sisuliselt hõlmab see heli lisamist (dubleerimist), nii muusikat kui ka helisalvestisi ja lõplikku redigeerimist (episoodi lõikamine reklaamidele mõeldud ruumiga). Ka selles hilisemas etapis võidakse lisada visuaalseid efekte.