Anonim

Lameda maa kaart ilmub \ "maailma atlasesse \"

Vaatasin Shirobako osa. Mulle meeldib, kuidas anime annab teile tootmisprotsessist kerge põhjaliku ülevaate. Kuid midagi, mida ma oma mõtetesse ei saa, on need vähesed segmendid, mis hõlmavad CGI-d (üldiselt animes) koos traditsioonilise 2D-animatsiooni, näiteks statsionaarsete või liikuvate objektide, vastastikmõjuga.

Selles episoodis näidati Exoduse stseeni, kus tüdrukud sõidavad džiibiga, vältides samal ajal plahvatust, peamistes animatsioonides / "genga": http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.

Nagu näete, liiguvad 3D-jalgratas ja tegelased lennukis põhimõtteliselt koos.Kas võib juhtuda, et ratas on traditsioonilises animatsioonis kaaderhaaval animeeritud? Või vastupidi? Või võiks see olla tehnilisem kui need?

4
  • Selgitus: kas te küsite, kuidas ratast Exodus / Shirobakos spetsiaalselt animeeriti, või küsite, kuidas 3D ja 2D animatsioon on anime jaoks üldiselt integreeritud? (Kujutan ette, et vastus võib Shirobako puhul olla erinev, kuna nad animeerivad animatsiooniprotsessi ise.)
  • Minu küsimus on see, kuidas ratast Exodus / Shirobakos spetsiaalselt animeeriti, et seda lühidalt öelda. See võib nagunii vastata kõikidele minu küsimustele 3D ja 2D integreerimise osas. Nii et jah.
  • ma olen nii segaduses
  • ma ei ole ekspert, kuid on üsna tühine lisada 3D-animatsioonile 2D-ressursse konkreetsetel võtmeraamidel, mõtlen režissöör / flash / maya, võiksite küsida ka segistis, ka vastupidi on tõsi, võite lõika 3D-renderdist raamid ja tükkige see kokku 2d-järjestuses, see näeb mulle välja

Jalgratast saab animeerida 3D-mudeli redaktorirakenduses ja see saab valmis 2D-kaadritele üle kanda. Pole tähtis, kumma rakendus pärineb, sest nad saavad kõik kaadreid staatiliste piltidena eksportida. 3D-redaktoritel on muidugi liikumissuund, muidu me ei näeks palju 3D-filme. Ja peale rakendatud tekstuuriga peamise 3D-võrgusilma ei saa midagi muud lisada, nii et kaadri eksportimisel oleks taust läbipaistev. Teate, kuidas neil Photoshopis need "kihid" on? Noh, see selleks. Üks neist pärineb 2D-rakendusest, teine ​​3D-st. Ei midagi erilist.

Sellest Autodesk 3ds Maxi õpetusest tehtud pildid, mis näitavad, kui palju raketiteadust on 3D-stseenide loomine läbipaistvusega (täieliku eraldusvõime saamiseks klõpsake pilte):

Pärast 3D-redaktorist eksportimist saab läbipaistva tausta ja valge varju järk-järgult muutuva pildi importida 2D-redaktorisse (näiteks Adobe Photoshop) ja asetada mõnele sellisele värvilisele ristkülikule:

Samuti on meil StackExchange'i küsimuste ja vastuste saitide võrgus selliseid saite nagu GraphicDesign, mis küsivad sarnaste teemade kohta selliseid illustratsioone:

Ütlete "traditsiooniline animatsioon", kuid see tähendab tegelikult paberelementide lauale kollaseerimist, stseenist ülesvõtet ja hiljem saadud kaadrite kokkuliimimist kinorulliks. Peate tahtma teada tänapäevast viisi, nii et seda kirjeldasin eespool.

Vanemad animatsioonitehnikad nõuavad asjade lihtsustamiseks tselluloidlehtede kasutamist, mis on läbipaistvad plastist lehed. Kas olete terminiga tuttav cel-varjutus? Noh, see on koht, kus tänapäevane 3D-animatsiooni tehnika pärineb vanemate päevade meetodist objektide piirjoonte joonistamiseks Cel-lehele. See läheb umbes nii: Joonistate musta värvi piirjoone ja sisepindade värvilise värviga. Seejärel asetate selle stseenipildi kohale ja liigute ringi või vahetate teiste erinevate tegelaspoosidega kaelade vastu.

3D-objektide ülekandmiseks mis tahes muu valmis kaadrile kasutatakse mitut tehnikat, mida kõikvõimalikud "mustkunstnikud" oma saadetes kasutavad. Võiksite google'ilt küsida, kuidas nad enne arvutit said ja midagi uut teada said.

0

Anime raamide ehitamine

Kui tehakse anime kaader, on piltidel erinevad kihid. Need võimaldavad konkreetset komponenti hõlpsalt redigeerida.

Siin on näide pildist (võetud Vikipeediast).

Oletame, et avaldame selle linnu kohta anime ja just see pilt ilmub tiitellehel. Oleme valmis esimese osa välja andma, kuid režissöör ütleb "tegelikult on see lind liiga vasakul, peame seda muutma.".

Kui meie pildil ei olnud kihte, ei saa me lindu liigutades teada, mis oli selle taga, jättes pildile auku:

Kuna me oleme väga kogenud animaatorite komplekt, teame, et peaksime kasutama kihte. Meil on üks kiht, millel on taust, ja teine ​​kiht, mis on läbipaistev peale linnu kuju. Linnukihi liigutamine peaks olema nüüd palju vähem valus.

Kujutiste kihtide abil saavad animaatorid hõlpsalt lisada muid meediume, näiteks 3D-d, või reaalses elus olevaid fotosid.

Kuidas saab 3D-d 2D-le panna?

Siin on näide 3D-mudelist, mille leidsin mootorrattast 3D-redaktorist:

Redaktoris saate juhtida stseeni kaamerat (vasakul) ja valgustust (paremal) [mõlemad oranžiga esile tõstetud]. Sellel konkreetsel stseenil on ainult üks valgusallikas, kuid teil võib olla mitu.

Redaktorid lubavad kasutajal tavaliselt 2D-pildi renderdada sellest, mida kaamera näeb. Kaamerat ringi liigutades võite saada kõik raamideks vajalikud pildid. Seejärel saate need lisada oma 2D-piltide kihile.

Selle lähenemisviisiga on siiski probleeme. Parem viis tulemuse saavutamiseks. Kui süsteemis on mitu liikumist, on nende ajastamise jälgimine kaaderilt kaadrile keeruline. Samuti, kui režissöör soovib muid kaamera nurki, peab protsess olema uuesti. Sel põhjusel on stsenaariumiga liigutuste tegemine palju parem lähenemine. Kaaderhaaval lahendus toimiks hästi selliste objektide puhul nagu parkivad autod või vähese liikumisega objektid.

Liikumiste käsitsi seadistamine (näited: pöörake ratast 5rps, pöörake 4 sekundi pärast 30 kraadi vasakule) ja Võtmete raamimine on see, kuidas animaator selle süsteemi loob.

3D-animaatorid saavad seejärel animatsiooni eksportida mitme pildina kaamera vaatevinklist vaadatuna. Seejärel saab neid lisada 2D kaadrite kihtidesse.

Ja kui režissöör soovib nurka muuta, peavad 3D-animaatorid tegema ainult kaamera liigutamise ja piltide taastamise.


Ma pole selles 100% kindel, kuid kujutan ette, et kaadri liikuvad 2D-osad tehakse pärast 3D-renderdamist, kuna 3D-i täpsed liigutused muudaksid 2D vähem viimistletud liikumiste jaoks kohanemise raskeks, kuna 2D on hõlpsasti muudetav 3D-mudelid - see võimaldab ka kaamera nurki varakult muuta.