Anonim

Viis parimat - piraadimängud

Ma näen, et SAO-s ja LH-s saavad mängijad meisterdada, maju osta, MMO pühast kolmainsusest kinni pidada. Minu esimene mõte oli, et neil võib Jaapanis olla WoW, kuid see ei tundu olevat nii populaarne kui on USA-s ei tundu olevat ka palju lääne MMO-sid, mis võimaldaksid teil kinnisvara osta. Minu teine ​​oletus on see, et Korea MMOd nagu Ragnarok võisid neid tugevalt mõjutada, kuid ma pole neid mänginud ja ma polnud kindel.

Millised MMOd oleksid võinud SAO-d ja LH-d mõjutada?

Tema peamised inspiratsioonid oleksid

  • Ultima Online
  • Ragnarok Online

Reki Kawahara oli Manga õppe klubis. Ta joonistas seal viibimise ajal manga ja illustratsioone. Kawahara suundus koos kaasliikmetega sageli mängumaale, et mängida võitlusmänge. Samuti hakkas ta mängima võrgumänge 1998. aastal, alustades Ultima Online'ist. Kawahara mängis ka oma enim mängitud mängu Ragnarok Online (ehkki ta märkis World of Warcraft'i Sakura-Con 2013 ajal)

Ta leidis, et loomulikum oleks kirjutada võrgumängudest.

Veel mõned tema inspiratsioonid ja miks ta otsustas kirjutada, saate lugeda lühikest elulugu tema kohta

Raske öelda - paljudel MMO-del on kohandatud eluase, põhjalik meisterdamine - toiduvalmistamine - juhuslik nauding, sealhulgas paar NCSofti tiitlit (noh, Aionis on mängijatel võimalus omada maju ja mingisugune [väga tüütu] meisterdamine ).

Kuigi see pole fantaasia MMO - Eve võrgus areneb idee, et peaaegu kõike (laevad, kütused, kosmosejaamad, mõned juhuslikud komöödiad) saab meisterdada. Peaaegu iga laeva, relva, mooduli, laskemoona, Nullseci müügipunkti jms valmistas keegi - kuskil - tõenäoliselt mõnes territooriumis hävis tuhatkond laeva mängijate juhitud korporatsioonide kahe liidu vahelises sõjas, kus rusud lõpuks ringlusse võeti. muu jama jne jne jne

Fantaasia MMO-de osas ei usu, et tegelikult oleks olnud ühtegi pealkirja, mis seda kõike nii sügavalt teeks. Ma võin siiski eksida.

1
  • 1 Ta ei püüdnud siiski teatud tiitlit uuesti luua. Ta lähtus sellest ainult mõnest ja ilmselt parandas seda.

Autori Kawahara Reki ja Heathcliffi (Kayaba Akihiko) vahel 2005. aastal (veebiromaani perioodil, et anda tegelastele teatud taust) oli küsimuste ja vastuste sessioonil Kayaba Akihiko, et ta "sai [võlurist] palju inspiratsiooni".

K. Kui ma paluksin teil mainida ühte mängu, mis teile kõige rohkem meeldib, siis mis see oleks?

A. Kui mõelda peale Riigikontrolli, oleks see Wizardry, mäng juba ammu. Sain sellest palju inspiratsiooni.

Võime seda võtta, kui autor laenas kaudselt Kayaba Akihiko positsiooni mehena Sword Art Online VRMMORPG kujundamise ja arendamise taga, et kinnitada tema inspiratsiooniallikat.

Ma kavatsen selle ühe natuke ära arvata ja öelda, et Everquest tuleks visata potentsiaalsete mõjutuste sekka.

Sellega sobivad mõned paralleelid:

  1. Kui Regan selgitab maailma murdosa õigekirja ja Shiroe muudab vastupidise ajajoone, et see langeks kokku esimese kasutuse algusega kuni avatud beeta alguseni. Ma ei mäleta, kas EQ-l oli avatud beeta, kuid see ilmus 99. aastal. Ekraanil oli märgitud '98, seega on see usutav.

  2. Akihabara võimsaim gild on D.D.D. Nende legendaarsed ekspluateerimised langevad kokku Kyrafrimi varase ja lollaka vabastamisega pärast Ventani lüüasaamist.

Kas on ilmselt muid üritusi. Ma ei suuda neid oma pealaest meenutada. Kas need sündmused võivad langeda kokku teiste MMO mängude vahetajatega? Tõenäoliselt. Kuid EQ oli minu esimene.

1
  • Jah, Touno Mamare (Log Horizoni autor) on plaadil kui Everquest 2 väga tõsine mängija, kust ilmselt saab Log Horizon palju oma mehaanikat.

Jeezid on rumalad. SAO kirjanik ütleb seda ise, võlur inspireeris seda.

Lihtsalt vaadake millalgi Wizardry Online'i. See on otse SAO MMO ülespoole, kus on võimalus püsivaks surmaks.

Loo peategelane on ainus, kes suudab kahekordselt käsitseda, kuid kunagi ei köha * Kirito * köha *. Väiksemad kuriteod muudavad teid lühikese aja jooksul kollaseks, samas kui raskemad kuriteod, nagu PK-mängimine või mängija rüüstamine, muudavad teid punaseks umbes 24 tundi.

Mängus on täiesti avatud PvP lahingusüsteem, mis nõuab hea varustuse, raha või taseme asemel oskusi.

2
  • Lisage ka oma avalduse viited. Aitäh. :-)
  • Wizardry Online on 2012. aastal, samas kui Riigikontroll on kirjutatud juba 2002. aastal ja esimene köide ilmub 2009. aastal, nii et see ei pruugi siin hea näide olla. Tõsi, ta sai inspiratsiooni võlurist, aga ma ei tea, kui palju eelmisest sarjast.

Riigikontroll ja LH ei põhine ühelgi olemasoleval MMO-l. Sõltuvalt sellest, milliseid MMORPG-sid olete mänginud, leiate, et maailma teatud aspektid on sellega uskumatult kooskõlas.

Kõigi MMORPG-de vanaisa, kui nad praegu mängivad, on Ultima Online (mida ma beetaversiooni ajal mängisin), kuna meisterdamine ja "surma kogemuste kaotamine" pärinevad mõlemad siit ja see eelnes isegi EverQuestile, nagu võite meisterdada eelmises Ultimas mängud alates vähemalt Ultima 4-st (võluvõlud), 6-st ja 7-st (toit). Samuti pärineb mängijate omanduses olev eluase Ultima Online'ist.

Aasia MMORPG-i mõjude osas on LH maailm natuke rohkem kooskõlas Final Fantasy XIV-ga (ja tõenäoliselt XI-ga), samas kui Riigikontroll on Mabinogiga väga kooskõlas. Mängus on abielu midagi, mis võeti kasutusele Nexoni mängus, mis eelnes Mabinogile (nimega NexusTK: Tuulte kuningriik, mida mängisin ka beeta ajal).

Dungeon Raidid, nagu need on SAO-s ja LH-s, on näidatud kui teatud tüüpi instantsimissüsteem, mis on üsna kooskõlas 3D-moodsate MMORPG-de tulekuga, kuigi põhineb selgetel viidetel rollidele (nt Tank) ja menüüpõhisele võitlusele koos jahutusega, selle algus võib olla EverQuestis, kuid see on praegu üsna kooskõlas FFXI / FFXIV-ga.

Respawn reeglid, kuidas koletised taaselustuvad samas piirkonnas, mida nii Ultima Online kui ka NexusTK 1998. aastal tegid.

Gildid on kummaline aspekt. Esialgsel 2D MMORPG-l ei olnud kunagi gilde (see võis pärineda Lineage'ist) ja see oli lihtsalt midagi, mida inimesed hakkasid tegema, nii et hilisemad mängud tutvustasid seda tegelikult mängumehaanikuna (ja tõepoolest kogu Gildisõdade mõte). Samamoodi olid PK elemendid ka midagi sellist, mis algselt eksisteeris UO-s, kuid EverQuest nägi tõenäoliselt esimesena selle kuritarvitamist, nagu ka Riigikontrollis.

Võtame näiteks lemmikloomad ja kinnitused. LH-s on lemmiklooma griffonikinnitus ka Mabonogis saadaval olev lennukinnitus. Samamoodi on ka Riigikontrollis ränidioksiidil lahingulemmik. Lahinguloomad on olnud MMORPG's juba mõnda aega. Kuid virtuaalsed lemmikloomad pärinevad tegelikult Tamagotchi omadest, kes tegelikult surevad, kui te nende eest ei hoolitse. Nii et jälle sõltuvalt teie vaatenurgast.

Võistluste ja klasside osas olid SAO-l peamiselt inimesed, samas kui SAO: Alfhiem põhineb tegelikult Lore'il filmist "Suveöö unenägu", mis on Shakespeare. LH-s olevad võistlused on tavalised Tolkieni (LOTR) inimlaadsed tegelased koos loomade rassidega (mida praegune mäng seal on TERA).

Ja selle kokkuvõtteks on "Võitleja, Nõustaja, Varas, Vaimulik" tüüpi rollid pärit lauaplaadi D & D mängudest, kuid nende kasutamise viis (Tank, DPS, Healer) pärineb võlurist, mis oli Jaapanis populaarsem kui see oli läänes. Permadeath (SAO) pärineb samuti võlurist.

Seoses LH-ga, kuna seal on konkreetne viide 1998.10.22-le ja 14. osa tegelane mainib konkreetselt 8 maagia taset, mis on ka Ultima omad. Nagu siis, kui soovite kuupäeva tõestuseks kasutada, tähendab see, et kõnealune mäng oleks olnud avatud beetaversioonis 1998.10.22 või pärast seda, mis võib kronoloogiliselt olla ainult EverQuest. Olen isiklikult mänginud 1998. aastal EverQuesti beetat.

LH ühes kõige uuemas episoodis (peate hoolikalt tähelepanu pöörama) saate ka aru, et nad on NPC-ga ühinenud. Enamik MMORPG-sid ei luba teil ajutiselt ühineda NPC-ga, nad on kas ajutised ülesannete jaoks (saatemeeskonnad) või kutsutavad partnerid / lemmikloomad.

Nii nagu näete, sõltub see sellest, milliseid mänge olete mänginud. Kui ma rääkisin sõpradega Riigikontrollist, võivad nad leida selle üksikuid aspekte, mis olid seotud nende valitud MMORPG-ga. Aja jooksul (vähemalt alates WoW-st) on enamik mänge üksteiselt ideid laenanud, nii et neist kõigist saab täpselt sama mäng. Need erinevad vaid keskkonna (fantaasia nagu SAO), rasside / koletiste nimede (paljud pärinevad Tolkien / D & D) ja mängukulude poolest.

Seega pole ühte õiget vastust, kuna ükski mäng ei tutvustanud käivitamisel kõike, mida SAO-s ja LH-s nähti. Võite lugeda koomiksit / mangat nagu 1/2 Prince või Yureka, mis tegelevad ka virtuaalsete maailmadega ja näete ka seal paljusid samu elemente.

Huvitav moraalne küsimus, mis kõigis neis MMORPG-l põhinevates lugudes uuesti esile kerkib, on "kas me kaotame oma inimlikkuse", kui käsitleme tehisintellekti kui tööriistu.

Pole kahtlust, et seda mõjutab peamiselt Ragnarok Online. Muusika, meeleolu, atmosfäär, iseloom ja kunst on väga sarnased. Isegi nimede ja ülemuste koletised.

0