Anonim

Ajutud mängud on aeglased (peamine)

Palju mänge (ja isegi selliseid anime nagu) Oreimo) on lisaks tavalisele lõpule mitu lõppu - kõige sagedamini hea lõpp, halb lõpp ja tõeline lõpp. Millised sarjad või millised meediumid seda kontseptsiooni esmakordselt populariseerisid?

Milline oli tol ajal kavandatud mõju? Kas see on aastate jooksul muutunud / arenenud? Kui, siis kuidas?

4
  • Mängudes ulatub see üsna kaugesse aega. Bubble Bobble'l oli kaks lõppu ja DuckTalesil hea / normaalne / halb. Film Clue on vanem kui ükski neist ja sellel on mitu lõppu. Kas küsite konkreetselt hea / halva / tõelise trihotoomia kohta? Või lihtsalt mitme lõpuga ilukirjandus üldiselt?

Mängude osas laieneb see tavaliselt mängijal, kellel on valikud, need valikud mõjutavad tegelaste suhteid ja sündmusi, mis muudavad lugu, et anda tavaliselt lineaarsele joonisele teatav avatus või kui mängu pole liiga palju.

  • Näiteks saates / ööbimises, taeva tunneteel, kui te ei loo Sakuraga piisavalt suhteid, ei saa te selle aja saabudes minna vastuollu oma ideaalidega olla "õiguse liitlane" ja saada halb lõpp. Suhtele üles ehitades hülgate oma ideaali ja jääte Sakura kõrvale ja aitate teda

Ülaltoodud näites otsustavad lõpud teie tehtud valikud. Mõnel juhul mängitakse nii:

  • Näiteks raamatus Mugen Souls, tõstes kõigi Chou Chou vormide taset ja vaadates seejärel kõiki Mugen Fieldi stseene, kus tema erinevad vormid üle võtavad ja räägivad, näete viimast stseeni, kus kõik tema vormid näitavad, et nad tunnevad end nüüd et neil pole enam eesmärki, kuna Chou Chou lõi nad üksinduse täitmiseks, mida ta tundis, ja nüüd oli tal nii palju sõpra, et neid polnud vaja. Meeskond ütleb neile aga, et Chou Chou oleks ikkagi kurb, kui nad kaduksid ja otsustaks jääda, ning see viib lõpplahingu stseenini, kus Chou Chou kavatseb end Belleria Vorgise päästmiseks ohverdada, kuid tema peatab ta muud vormid, kuna nende muude vormide tase sõltub teie kogutud shampurude arvust, kuuleb ka inimeste hääli, kes on muudetud shampuruks, kuid kuigi nad olid sunnitud orjusesse, võitlevad nad ja teenivad Chou Chou't lojaalselt ja alustage eraldi rünnakut Vorgise vastu, et nõrgendada teda valmis viimaseks-viimaseks lahinguks

Mõnel mängul on tavaliselt ainult üks lõpp ja arvukalt halbu lõppu, nagu oleks mäng läbi, neid toetab tavaliselt mehaanik, mis võimaldab valikul mängu jätkata.

  • Näiteks jaotises Sekien no Inganock ~ What a Beautiful People ~, kui te ei moodusta enamikus peatükkides jaotises Inner Voices mõlemast tähemärgist kindlat pilti, pole teil 3. võimalust oma "parema käe" laiendamiseks ja teil on alati halb lõpp (erand on REBORN väljaanne, mille saate selle osa vahele jätta).

Päritolu osas, kuigi ma pole selles 100% kindel, on kõige varem nähtud visuaalromaanides, mis olid praktiliselt pelgalt tekst, mille taustal oli CG, nii et selle eesmärk oli teha ikkagi interaktiivne mäng.

Tänapäeval, välja arvatud juhul, kui tegemist on tavalise tekstipõhise visuaalse romaaniga nagu Canvas 2, kasutatakse seda taasesitusväärtuse vormina, normaalse lõpuga, mis jätab süžee avatuks ja tõeline lõpp toob järelduse, eksisteerib ka halb lõpp kui vahend rääkige mängijale, et nad on peaasjalikult täidetud, kuidas nad mängisid.

Pean juhtima tähelepanu sellele, et kogu see teave on vahetu kogemus ingliskeelsete mängude ja visuaalsete romaanide ingliskeelsete tõlgete kohta