Olen märganud, et animeeritud CG on muutunud üha populaarsemaks. Hiljuti olen vaadanud mitmeid saateid, millel on peaaegu täielikult 3D-animatsioon.
Arpeggio sinisest terasest ja Sidonia rüütlid:
Olen märganud, et see avaldub väiksemate mõjudena ka teiste saadete osades, näiteks Girls Und Panzer, kui fookus pole otseselt tegelastel:
Tundub, et peamiselt tehakse mehaanilisi objekte 3D-tehnoloogiate abil, kuna mõõtmised on täpsed. See ei üllata mind, kuid inimtegelasi on arvutigraafikaga teadupärast raske teha - vaadake Uncanny orgu. Sel põhjusel oleksin arvanud, et 3D-anime tähemärkide (kellel pole isegi normaalset inimlikku proportsiooni) tegemine on õige kulukas.
Kas põhjus, miks animeettevõtted hakkavad seda tehnikat rohkem tegelaste jaoks kasutama, on selle juurutamine odavam? Või on sellel aeglaselt kasvaval populaarsusel veel mõni põhjus?
1- See taandub väiksematele töö- ja materjalikuludele. Kunstianne pole alati hõlpsasti kättesaadav, nii et CG kasutamine võimaldab lavastusel oma ressursse paremini jaotada.
3D-modelleerimine ja renderdamine on sageli kiirem kui iga kaadri joonistamine, kuna kõiki 3D-mudeleid saab uuesti kasutada ja 2D-animatsiooniraamid tuleb erinevate nurkade alt ümber joonistada. Välja arvatud juhul, kui olete odaviskaja-saade, kus kasutatakse korduvalt samu poose ja näoilmeid. See ei ole 3D-animatsiooni probleem, sest suurem osa välimuse tegemiseks on kaamera nurga muutmine ja mudeli jäsemete pööramine.
See peaks olema kiirem kui 2D, kuid tegelikult võib see teoreetiliselt olla kallim. Ei saa kindlalt öelda, kuna ma pole tegelikku kulude võrdlust näinud.
2- 3 Ma arvan, et mida rohkem te seda kasutate, seda suurema väärtuse sellest saate
- Ma arvan, et suurema osa 3D-st saadavast õnnestumisest annab võime vahetada kaadreid ilma stseeni täielikult ümber tegema
Ma ei tea, kas 3DCG on odavam, kuid võimaliku kokkuhoiu tuvastamiseks võime võrrelda erinevusi 2D ja 3D protsessides.
Esiteks on paljud anime loomise protsessid samad. Režissöör, kirjutamine, tegelaskujundus, stsenaarium, dublaaž, turundus on kõik ühesugused. Seega sääste seal pole.
Teiseks on 3DCG-l suuremad ettemaksed, kuna peate looma 3D-mudelid. See on eriti problemaatiline tegelaste jaoks, kui see on saate põhirõhk. See on vähem probleem mehaaniliste asjadega ja taustaga, sest neid on lihtsam modelleerida ja paljudes saates kasutatakse 3D-d nende jaoks juba praegu.
Kolmandaks animatsioon. Mehaaniliste asjade animeerimine on lihtne, kuna teil on vähe liikuvaid osi ja nende vabaduse järjekord on madal. Humanoide on seevastu raske animeerida ja veelgi raskem, kui soovite, et liikumine näiks loomulik. Ja keerukus suureneb, kui tegelane suhtleb omavahel ja keskkonnas.
Nii et kui saade on peamiselt mehaaniliste asjade elavdamine, on suur võimalus raha kokku hoida. Kui saade räägib tegelastest ja nende suhtlemisest, siis pole vist palju kokku hoitud ja 3DCG kasutamise peamine eesmärk on säilitada järjepidevus.
2- 1 Ma ei tea, mis paneb teid arvama, et mehaanilistel asjadel on "vähe liikuvaid osi". Nüüd, antud, see on kaugel juhitavaid võtmeid on hõlpsam seadistada mis tahes taglastamist toetavas süsteemis (2D või 3D) kui käsitsi animeerimist, kuid teil on siiski kõik osad olemas - näiteks paagi turvisel on palju üksikuid turvisematerjale, kuid nende järgimine on tavaliselt piiratud rada (ja sõitke sama juhtimispuldi pealt maha nagu pöördvankrid ja ketirattad). Sõltuvalt tegelikust mudelist võib siiski olla mehaaniline ese kaugel rohkem üksikuid liikuvaid osi kui inimene.
- 2 @ Clockwork-Muse See on pigem üksikute liigeste vabaduse määr kui liikuvate osade arv. Tavaliselt on mehaaniliste osade liigestes madal vabadusaste (nt 2-3). Inimestel on seevastu paljudes pärijate liigestes suur vabadus (õlal on 6 DoF). Mõned toredad näited on aadressil udel.edu/PT/current/PHYT622/2007/jointmovements.ppt. Humanoidide puhul peate olema nahaga ettevaatlik, sest algoritmid võivad tekitada imelikke artefakte, kui te seda ei tee. See ei kehti mehaaniliste asjade kohta.
3D-renderdatud mudelid võivad olla kallimad, kuna peate mudelid renderdama, see võib võtta aega sõltuvalt sellest, milliseid varjutus- ja valgustusalgoritme kasutate. Kui lisate rohkem arvuteid, saate rohkem tööd teha, kuid hooldus hakkab samuti suurenema.
3D kasutamise terves seerias eeliseks on see, et saate mudeleid järjepidevuse säilitamiseks uuesti kasutada, samuti saate muuta animatsiooni muljetavaldavamaks, kasutades osakeste efekte, varje ja valgustust viisil, mida saate teha 2d-ga.
3D-ga on aga see, et mida reaalsem see välja näeb, seda rohkem võib kohatu olla asi, kui proovite lisada tavalisi anime-troppe nagu näoilmeid isegi kasutatud proportsioonides. palju aega kipun märkama anime'is kasutatavaid Cell-Shadingu variatsioone, sest Cell-Shading kipub looma rohkem "cartoon-y" ilme, mis eraldab animatsiooni realismist.