Whartoni prof Gad Alloni Ment.io kasutamine - hübriidõppe tootlikkuse suurendamine
Viimasel ajal on üha rohkem seeriaid animeeritud CGI-ga, enamasti 3D objektide kombinatsioon 2D illustratsioonidega. Näiteks Berserker saatus / null.
Värskemate näidete hulka kuuluvad Ajin ja Kingdom jne. God Eater kasutas animatsiooni jaoks ka CGI tehnikaid. Kuid välja arvatud mõned stseenid, tunnen esemete liikumist alati aeglaselt, ebakindlalt ja ausalt öeldes üsna ebareaalselt. Võta näide mõõgavõitlustest Kuningriigis ja ütleme näiteks midagi sellist nagu Bleach (mitte üldine animatsioon, vaid mõned tegevusjärjestused). Ehkki mõlemad nõuavad uskmatuse peatamist, on kuningriiki kuuluvad inimesed allpool.
Võrreldes seda paljude lääne animatsioonidega näeme, et nad teevad 3D-animatsiooniga suurepärast tööd. Miks on see anime probleem? Kas see on seotud kulude või otsusega kasutada madalamaid fps või midagi muud?
4- Seotud: anime.stackexchange.com/questions/5872/…
- @Hakase, ma pole kindel, kuidas seda läbi saada, 3D-objektide kasutamine 2d-illustratsioonidel, nagu lingitud küsimuses, on üsna tavaline. Minu küsimus on, miks need võtted tunduvad Animes lääne animatsioonidega võrreldes ebareaalsed ja labased.
- Mitmed põhjused. Hea 3D-i tegemine on kallis, kvaliteet ei ole teatud künnise ületamisel tegelikult oluline, kuna jaapani vaatajad seda näevad (neil on kindlasti küsitlused ja ma arvan, et tulemuste kohaselt on hea, kui neil on kvaliteet lääne vaatajate arvates nagu ikka veel üsna madal coz, me ei ole nende sihtrühm) ja madala kaadrisagedusega 2d-animatsiooni kõrge kaadrisagedusega 3D-ga on maitsekas kombineerida.
- Sihtdemograafia on midagi, mida ma poleks kaalunud. Maksumus on kindlasti suur tegur. Pole kindel, kas jaapanlased, kes on rahul madala kvaliteediga, on vastus. Mis tahes tegelik küsitlus / režissööri / produtsendi vastus selle kohta võib seda tegelikult palju selgitada.
Kui lääne animatsiooni all mõtlete filme, mille on teinud sellised stuudiod nagu Pixar, on peamisteks mänguteguriteks eelarve ja tehnilised teadmised. Eelarve mõttes on Pixaril "Dory leidmine" 200 miljoni dollari suurune eelarve:
Eelarve numbreid on anime jaoks tavaliselt üsna raske leida, kuid meediumiarenduse uurimisinstituut on seda teemat uurinud. Sellel lingil jagatakse eelarve 30-minutilise ajavahemiku animeepisoodi jaoks, mis tõepoolest kestab umbes 21–22 minutit, millest on lahutatud reklaamid ja OP / ED.
- Algne töö - 50 000 jeeni (660 dollarit)
- Skript - 200 000 jeeni (2640 dollarit)
- Jao suund - 500 000 jeeni (6600 dollarit)
- Tootmine - 2 miljonit jeeni (26 402 dollarit)
- Animatsiooni põhijärelevalve - 250 000 jeeni (3300 dollarit)
- Põhianimatsioon - 1,5 miljonit jeeni (19 801 dollarit)
- Vahepealne - 1,1 miljonit jeeni (14 521 dollarit)
- Viimistlus - 1,2 miljonit jeeni (15 841 dollarit)
- Kunst (taustaga) - 1,2 miljonit jeeni (15 841 dollarit)
- Fotograafia - 700 000 jeeni (9240 dollarit)
- Heli - 1,2 miljonit jeeni (15 841 dollarit)
- Materjalid - 400 000 jeeni (5280 dollarit)
- Redigeerimine - 200 000 jeeni (2640 dollarit)
- Trükkimine - 500 000 jeeni (6600 dollarit)
Isegi kui lõpetame kogu toodangu pluss animatsioon ja fotograafia, on see ikkagi umbes 100 000 dollari suurune eelarve 22 minutiks. Võrrelge seda Pixari keskmise otsingu "Dory leidmine" eelarvega, mis võib olla 500 000 dollarit minutis.
Teine asi on nende stuudiote asjatundlikkus. Pixar on juba mõnda aega olnud 3D CGI tippstuudio. Nende filmid on peaaegu täielikult CGI ja neil on üle 600 töötaja. Enamikul Jaapani stuudiotel pole sellist tehnilise asjatundlikkuse ja oskuste taset või organisatsiooni suurust, mis suudaks sellist tööd järjekindlalt ja regulaarselt välja pumbata. Tõenäoliselt oleks sobiv võrdlus Jaapani animatsioonistuudiod vs animatsioonistuudiod Hiinas.
Mõned muud tegurid, mida arvestada:
- Kuna traditsioonilise 2d vs 3d modelleeritud CGI vahel on palju segadust, võib CG palju rohkem silma paista. Isegi kui seda tehakse väga kvaliteetselt, on see siiski märgatav. Võrrelge seda täielikult 3D-modelleeritud saadete / filmidega, kus isegi siis, kui modelleerimine / tekstuurid pole kõik nii suured, näib järjepidevus parem välja, kuigi CGI pole nii hea.
- Ajalised piirangud, kuigi mitte nii palju filmide ja OVA jaoks, ei jäta animeepisoodide iganädalane väljaandmise ajakava tagasihoidlikule CGI meeskonnale (või tellitud ettevõttele) palju aega teose loomiseks, ülevaatamiseks saatmiseks, mis tahes integreerimistöö, kõik, mis saadetakse tagasi, et ümber teha, korrata jne.
- Teatud määral on olemas mõiste "piisavalt hea", eriti kui võrrelda 24-minutilisi animeepisoode Pixari filmiga. Kui jagu pole eelarvest üle, see on õigeks ajaks valmis, näeb välja korralik, siis on see tõenäoliselt "piisavalt hea" ja keskmine vaataja, kuigi CGI on märgatav ja tunnistab selle kvaliteeti, ei pea seda nii ootamatuks. Pidage meeles, et CGI anime on selle esmakordsest laiemast kasutamisest üsna palju paranenud.
Mis puutub sellesse, miks nad üldse CGI-d kasutavad? Suurim põhjus (kuigi ma näib, et ei leia ühtegi allikat, mida tsiteerida) on ilmselt see maksab vähem, kuigi see kõlab nagu iroonia. Idee on selles, et "hea väljanägemisega" CGI-d teha ja teema (või tegevus) natuke realistlikum välja näha on odavam kui kulutada palju kunstnikke, kes üritavad sama teema paremaks muuta (või enamikul juhtudel sama head) ) täiesti käsitsi. Kui teil on mecha-show, kus on sadu meche, mis kõik näevad välja täpselt ühesugused, on tõenäoliselt odavam seda lihtsalt modelleerida, selle asemel, et keegi neid kõiki joonistaks. Kui toimub palju panoraamimist, pöörlevaid kaamerapilte, on objekti modelleerimine lihtsam ja lihtsalt kaamera liigutamine, mitte objekti käsitsi joonistamine, et sellist liikumist jäljendada.
1- 3 Sekundi murdosa jooksul kirjutas selle vastuse siiski Jon Skeet.