Kuidas töötab kaheastmeline õhukompressor
Millised on 90-ndate ja 2000-ndate anime peamised erinevused kasutatava tehnoloogia osas (näiteks kahekesi, kolmekesi jne)?
4- Ma arvan, et see küsimus võib olla veidi liiga lai või arvamusel põhinev, kuid mul on tõesti uudishimu teada, nii et selle sulgemiseks veel ei hääletata.
- "kahekesi" vs "kolmekesi" on vähem tehnoloogia ja pigem eelarve küsimus. Ilmselgelt suur muutus asjade tehnoloogia lõpus on vist 2000ndate alguses alustatud liikumine CG poole. Ehk oskab keegi selle kohta hea vastuse kirjutada.
- Jah, olen nõus senshiniga, et "kahekesi" ja "kolmekesi" vahel pole tehnoloogias tõepoolest vahet. Mis on "kahekesi" ja "kolmekesi" ?.
- Ma eeldaksin, et tehnoloogia areneb aeglaselt ja ainult võib-olla aeg-ajalt hüppab siia-sinna. Kuid pole mingit põhjust, miks selline tehnoloogiline hüpe peaks toimuma täpselt kümnendi vahetusel. Kas on mingit põhjust, miks 90ndad vs 2000ndad?
See on üsna karm küsimus, millele vastata, kuna enamik muudatusi ei kehtinud mitte ainult Anime kohta, vaid ka selle kohta, kuidas filmid, sarjad ja isegi reklaamid tervikuna ning kuidas neid tehti.
See on aga huvitav ajaperiood, mille valisite, arvestades 90ndate majanduslangust, millest nad hakkasid taastuma alles 92. aastal
Reklaamitulude langus, sündide vähenemine ja alternatiivsete meelelahutusvormide, nagu videomängud ja mobiiltelefonid, populaarsus on alates 2006. aasta tipust aeglase põhiaja reitingute ja anime arvu vähenemise ... Jaapani animetööstus on pöördepunktis. - Nippon, 2013
3D-animatsiooni ja CGI tõus
Kuigi 3D-animatsioon oli olemas juba 1940. aastate paiku. See oli "ütles" välja murdma Kui üha rohkem stuudioid hakkasid tehnoloogiat kohandama, võime aeglaselt näha, et see asendab vanemaid ja traditsioonilisemaid animatsioonitehnikaid kogu 90ndatel ja aastatuhande alguses.
Nende muudatuste tõttu on seal ka olulisi edusamme selles valdkonnas. Nagu 2000. aasta läbimurre inimese näo peegeldusvälja jäädvustamisel, mis on lõplik läbimurre näitlejate digitaalse väljanägemise loomiseks, või 2001. aasta liikumise jäädvustamine, fotorealism ja kohutav org.
Seda hilisemat rakendati 2001. aasta Jaapani-Ameerika filmile Final Fantasy: The Spirits Within, mis oli esimene fotorealistlik arvuti-animafilm ja mis on endiselt kõigi aegade kõige kallim videomängudest inspireeritud film.
Lisaks a kõigepealt fotorealistlikus arvutianimatsioonis saab Jaapan endale ka selle tiitli taotleda kõigepealt varjutatud animatsiooni kasutamisel koos Appleseediga.
"karbis oleva animatsioonitarkvara uuenduslik kasutamine Hollywoodi stiilis efektide loomiseks väikese osa Hollywoodi eelarvest."
Mark Schilling, Jaapani aeg ja
Toshio Suzuki president Studio Ghibli
Traditsioonilise animatsiooni surm
Traditsiooniline animatsioon, tuntud ka kui käsitsi joonistatud animatsioon või cel-animatsioon.
90ndate aastate jooksul, kui üha rohkem stuudioid hakkas digitaliseeritud animatsiooni kohandama, hakkas traditsioonilise animatsiooni kunst aeglaselt hääbuma. Mõni stuudio sukeldus otse sügavasse, jättes traditsioonilise animatsiooni peaaegu kohe selja taha, teised aga alustasid digitaalse ja traditsioonilise viisi segamisest.
See jätkub seni, kuni FujiFilm, üks suurimaid Cel tootmise ettevõtteid, teatas, et lõpetab Cel tootmise, mis toob kaasa tööstuse paanika, kiirendades üleminekut digitaalsetele protsessidele
Umbes 2000ndate aastate alguses jättis enamik stuudioid traditsioonilise animatsiooni maha modernsema digitaalse animatsiooni jaoks.
Sellest oli aga üks erand, Sazae-san. Kuigi see oli ainus ellujääja, andsid nad 2013. aastal ka moodsale ajajärgule järele. Kui isegi nad jätsid cel-animatsiooniga hüvasti.
"See on Jaapani kultuur. Tahame värvide valmistamist jätkata, isegi kui see lõikab meie kasumit." Taiy Shikisai pea Shigeji Kitamura
http://www.nippon.com/en/features/h00043/
alusta 90ndate pöördepunkti näoanimatsioon Ajalooliselt osutusid esimesed SIGGRAPHi õpetused näoanimatsiooni nüüdisaegsest olukorrast aastatel 1989 ja 1990 valdkonna pöördepunktiks, ühendades ja koondades mitmeid uurimiselemente ning tekitades huvi paljude teadlaste seas https://et.wikipedia.org/wiki/arvuti_animatsioon
2- 3D-animatsioon 1940. aastatel? Enne esimest arvutit? Ma arvan, et see on kirjaviga, kuna viitate hiljem 1990ndatele ...
- @YetAnotherRandomUser 1940. aastad pole kirjaviga. Ma pole kindel, mida te esimese arvutiga pakute, kuid arvuteid on olnud enne 1940. aastat. Hea näide oleks Z1 aastatel 1936 ja 1938